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游戏内容怎样长盛不衰-如何延长游戏的生命周期-

发布时间:2019-12-05 09:56:21 编辑:笔名

当前位置: 》这类本身很的游戏,可能由于原先的核心玩家年龄增长,没有足够的时间继续玩游戏,或者新鲜血液注入不足等等因素,难以恢复其以往的辉煌,那么有没有可能加入某种玩法或系统能让其焕发第二春呢?

我们先来看看知乎上用游戏设计思路去设计生活的猴与花果山的观点,供业内人士参考:

先来简单地看一下长盛不衰的游戏:

种:上百年(甚至更久)历史的:扑克牌类、麻将类。

第二种:玩法始终焕发青春的,至少在10年一个范围内很难衰落的:LoL,Dota2,也包括CS(CSGO),炉石传说,传奇类。

第三种:曾经风风火火,但因版本、竞争对手产品等各种原因现在已经偃旗息鼓(当然都还活着)的:WoW、D 、SC(SC2)、War 等,以及一些牌子老到冒烟但是还活着,只是玩的人已经少了很多的网络游戏,如魔力宝贝、洛奇等。

第四种:因为品质好,所以可以多活几年的,如:MC、Fo系列、老滚系列、MH、英雄等。这些游戏还有一个特色,用户通常会放弃一段时间之后回来再玩一段时间,然后再放弃一段时间。

这里我们先说两个概念:

1、内容:游戏的内容包括且不限于关卡(含地图、任务、副本、新英雄等),也有版本更新等。

特点在于,这些都是需要人力去认真设计、开发、调整之后放上线的东西。所谓的内容丰富,是指频繁地需要人力去新增内容。但是,如果只是改一些视觉内容,这不算内容丰富,比如原本(x,y)坐标有颗松树,你把它改成圣诞树,这种不属于我说的内容范围,我们姑且称之为“维护”。

2、自维护玩法:指玩家可以自己跟自己玩起来的东西,你即使不去修改些什么,玩家也一样能够玩得下去,因为这套规则可以保证玩家自娱自乐,大多情况下是多人对战和合作挑战一个规则,而不是多变的地图等内容。

列出这些游戏,我们不难发现一个规律:

种的游戏特点是:不需要任何新内容也可以玩,超强的玩家自维护玩法。

第二种的游戏特点是:品质非常好,并不(急于)追求内容的丰富,很强的玩家自维护玩法。

第三种的游戏特点是:品质非常好,有极度丰富的内容,以及较弱的玩家自维护玩法。

第四种的游戏特点是:品质非常好,内容非常充足。

所以我们不难得出结论:游戏的生命周期,取决于他的自维护玩法。

越是好的游戏,越是不需要人力去增加任何新的内容,只需要去做一些维护就可以让人眼前一亮。但是重要的是,这些游戏强调的是玩家自己和玩家自己能够玩得起来。

独立游戏搬砖人高云 Vincent表示非常赞同猴与花果山的观点,内容是制约生命周期的因素,用户生产内容是一个办法。

另外他还补充了一点——随机生成内容。比如:

1、暗黑 随机生成小 boss,生成掉落装备和秘境地图。

2、炉石中竞技场的随机牌组。

、Spelunky 中的随机生成关卡。

4、No Man's Sky 中的随机生成世界。

游戏就是要有趣的薛峰表示,游戏的生命周期,本质是内容的消耗。要让生命周期延长,实际上是内容消耗过程的延长。

他提出了两个思路,一是节流,二是开源

节流:通过数值调整,内容重用等手段,尽量延长内容消耗的时间。

节流是有限制的,过度节流会影响玩家体验。比如加大练级时间,加大内容重复度,这些都是影响玩家体验的,不能过度使用。

开源:种方法就是加大投入,不断更新版本,不断推出新内容。

这种方法要求不断地创新,而要持续不断创新,持续不断地让玩家觉得惊奇,是非常难的。每一次的创新都会提高玩家对下一次创新的期待和要求,本质上来说难以形成持续的发展,所以魔兽世界渐渐归于平淡也不奇怪。

第二种开源方法就是让玩家自己创造内容。比如营造一个良好的pk竞技环境,让玩家与玩家之间互相比。玩家会建立国家,建立工会,互相攻城略地,这个时候,其实玩家本身也是内容的创造者之一了。

默客也建议在有海量玩家的基础下,玩家可以自己开发内容,mod制作,地图编辑器等。

甚谁则表示,在国内,营运情况会有很大的决定因素,如果收益不高,那基本上就没有再维护下去的价值了。

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